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少しのブランクをはさんで現在シャドウバースにハマっております。
最近のお気に入りは超越ウィッチ。
既存のレシピとは少し変えてありますが、特に珍しいじょはフィニッシャーの選択だと思います。
普通ならスペルブーストでコスト0になるフレイムデストロイヤーを採用している方が多いと思いますが、自分はドラゴンメイジを採用しています。
ドラゴンメイジの理由は超越1枚あたりの火力です。
超越ウィッチは次元の超越を介さないで勝つことはほぼほぼ不可能です。高コストフォロワー単体で出しても除去カード一発で退場です。
MTGのように打ち消しでもあれば別なのでしょうが、シャドウバースではそうもいきません。
さて、そのキーカードである次元の超越は初期コストが18の為早い段階からスペルブーストするためになるべく引く手段が多い方が良い。
唯一のサーチ手段はマーリンになるためデッキ内のスペルブーストが少ない方が次元の超越が来やすい。フレイムデストロイヤーを外すことでこの割合が増す狙いもある。
次元の超越が2枚、3枚と使えるコストで手札にあれば勝ったも同然であるが、そうそう上手くはいかないものだ。
手札に次元の超越が1枚しか無いときのダメージ効率を考えてみる。
相手のライフが最大の20として。
フレイムデストロイヤーの場合。
1枚7ダメージ、進化で9ダメージ。コスト軽減によって最大10コストまで他のスペルが使える。
2枚14ダメージ、進化で18ダメージ。
つまりフィニッシャーとして2枚は欲しい。
ドラゴンメイジの場合。
1枚4ダメージ、進化で6ダメージ。スペル1回につき5ダメージ。
次元の超越自体で1体ドラゴンが出るので、3コスト程でスペルを2枚使えば射程圏に入ります。運命の導きやエンジェルスナイプなんかの低コストスペルを残しておけばいいので結構達成しやすい。
ドラゴンメイジはフィニッシュの時に来れば良いので2枚に抑えてあります。
最後に、最近超越を打って勝ち確定になると通信が切れる相手が非常に多いです。
こうなると勝利画面まで無駄な時間がかかるので、切るにしてもリタイアを選んで貰いたいです。
というか、コンボ決められたら電源落とすようなマナー悪い奴はシャドウバースに限らずカードゲームやるんじゃねぇ。
最近のお気に入りは超越ウィッチ。
既存のレシピとは少し変えてありますが、特に珍しいじょはフィニッシャーの選択だと思います。
普通ならスペルブーストでコスト0になるフレイムデストロイヤーを採用している方が多いと思いますが、自分はドラゴンメイジを採用しています。
ドラゴンメイジの理由は超越1枚あたりの火力です。
超越ウィッチは次元の超越を介さないで勝つことはほぼほぼ不可能です。高コストフォロワー単体で出しても除去カード一発で退場です。
MTGのように打ち消しでもあれば別なのでしょうが、シャドウバースではそうもいきません。
さて、そのキーカードである次元の超越は初期コストが18の為早い段階からスペルブーストするためになるべく引く手段が多い方が良い。
唯一のサーチ手段はマーリンになるためデッキ内のスペルブーストが少ない方が次元の超越が来やすい。フレイムデストロイヤーを外すことでこの割合が増す狙いもある。
次元の超越が2枚、3枚と使えるコストで手札にあれば勝ったも同然であるが、そうそう上手くはいかないものだ。
手札に次元の超越が1枚しか無いときのダメージ効率を考えてみる。
相手のライフが最大の20として。
フレイムデストロイヤーの場合。
1枚7ダメージ、進化で9ダメージ。コスト軽減によって最大10コストまで他のスペルが使える。
2枚14ダメージ、進化で18ダメージ。
つまりフィニッシャーとして2枚は欲しい。
ドラゴンメイジの場合。
1枚4ダメージ、進化で6ダメージ。スペル1回につき5ダメージ。
次元の超越自体で1体ドラゴンが出るので、3コスト程でスペルを2枚使えば射程圏に入ります。運命の導きやエンジェルスナイプなんかの低コストスペルを残しておけばいいので結構達成しやすい。
ドラゴンメイジはフィニッシュの時に来れば良いので2枚に抑えてあります。
最後に、最近超越を打って勝ち確定になると通信が切れる相手が非常に多いです。
こうなると勝利画面まで無駄な時間がかかるので、切るにしてもリタイアを選んで貰いたいです。
というか、コンボ決められたら電源落とすようなマナー悪い奴はシャドウバースに限らずカードゲームやるんじゃねぇ。
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